Опште информације

Шта је Гранично оптрећење?

„Гранично оптерећење“ је аркадна кабинска летачка игра. Бави се модерном војном техником, с нарочитим фокусом на борбеним авионима, али карактеристика подешених тако да служе жељеном извођењу и без устручавања од омањих научнофантастичних елемената. Иако је Гранично оптерећење аркадна игра, њен летачки модел није потпуно нереалан. Неки ранији пандани су игре „Вингс“, „Страјк командер“, или сијасет Новалоџикових летачких игара. У неким аспектима, Гранично оптерећење је можда више реалистична од наведених игара, а у неким другима, пак, мање. Важно је да се пилотирање авионима заиста осећа као пилотирање авионима — не као параглајдинг, не као командно летење, не као летење у свемиру — али стриктна реалност није приоритет. Већ су то забавно и акцијом испуњено извођење.

Једноиграчки доживљај и кампање с нагласком на приповедању главни су фокус Граничног оптрећења. Генерална тема ових прича смештена је мање-више у данашњицу, али уз слободу да се помало пренебрегну историјски догађаји, или искорачи у не превише удаљену прошлост или будућност. Осим кампања, игра такође нуди кратке независне мисије, тј. окршаје.

Једна од главних намера при дизајну игре је подстицање свих заинтересованих да унапређују основу игре и додају још садржаја. Мада ово тренутно није превише предусретљиво: не постоји графички интерфејс, и минимални предуслов је познавање основа програмирања у питону.

Игра је још увек у раној фази. Вероватно је пуна багова, и солидна количина посла још није завршена (3Д модели без текстура, ликови без портрета, недостатак позадинских слика, итд.)

Хардверски захтеви

Специфичности извођења

У односу на реалност, авиони у Граничном оптрећењу су агилнији, троше мање горива, и много су више отпорни на оштећења, посебно од топовске паљбе. Понегде постоји битна разлика између авиона по томе колико штете могу да поднесу. На пример, лакше је оштетити Ф-16 него Ф-15; као, лаки ловац наспрам тешког ловца, упркос чињеници да је таква разлика мутна или непостојећа у реалности. Што је слабији топ нападача, то ова разлика постаје очигледнија. Велики авиони, попут бомбардера Б-1Б, веома су отпорни на топовску паљбу, и потребно је доста погодака у опште зоне да би били оборени. Уместо тога, играч треба да циља у њихове критичне зоне.

b1b_crit_pic

Мисије у игри могу да се састоје од једне или више зона. Када има више зона, оне су међусобно повезане серијом навигационих тачки. Навигациона тачка је нешто попут транзиционог маркера, квази-аутопилотског податка, који, кад се активира, пребацује играча у другу зону. Када су играч и његови савезници безбедни, и кад су сви остали услови испуњени, на екрану ће се појавити списак доступних навигационих тачака. Пошто играч одабере и потврди неку навигациону тачку са списка, покреће се кратка анимација одлетања из зоне. Када сцена поново изрони, играч ће бити у новој зони, са утрошеном одређеном количином горива. Потрошња горива зависи од географске удаљености између две зоне, узимајући у обзир најштедљивији профил лета за дати авион. Ако играч одабере навигациону тачку али нема довољно горива да досегне ту зону, мисија ће пропасти.

zone_map_pic

Гранично оптерећење нуди паметан систем праћења мета у визуелном домету, који може бити активиран и деактивиран током играња. Овај систем фиксира поглед пилота на један од авиона у видном пољу, и та мета ће остати запамћена чак и када играч склони поглед с мете (или угаси цео систем) да би центрирао поглед и брзо проверио ХУД или инструмент-таблу. Неки догађаји могу да уклоне тренутну мету с листе праћења, на пример када се мета превише удаљи, или зађе у слепи угао видног поља пилота. Једном кад је мета изгубљена, мора поново да уђе у видно поље пилота да би могла да буде одабрана за праћење.

Прича је битан део игре. Наратив је реализован путем дијалога, у лету и на позорници. У дијалогу унутар мисије, играч може понекад да одабере одговор који ће одредити шта ће се десити после дијалога. На пример, на једној мисији два аса се спремају да нападну играча. Током наредног дијалога, играч ће моћи да утиче на начин на који ће асови напасти. Да ли ће то бити битка 2 на 1? 1 на 1, па још једном 1 на 1? Или ће можда бити 2 на 1 са привремено смањеном вештином противника, што захтева мало лукавости? На једној другој мисији, играч може у дијалогу да превари оближњу патролу, избегавши тиме борбу; и тако даље. Између мисија, играч обично може да одабере да продужи одмах на следећу мисију, или да претходно покрене један често доступан дијалог на позорници, ради опуштања и присуствовања интересантним разговорима између живописних ликова.

Могућности скриптовања

Постоје наменске скриптне алатке за прављење анимација у игри. У било ком моменту током мисије, дизајнер мисије може да одузме контролу играчу, затамни екран, и употреби одређени тип камере — „чејсер“ — да припреми сцену иза завесе. Постоји неколико типова чејсера (пратећи, еластични, итд.), и сваки има своје предности за намештање сцене. Затим, постоје разне друге корисне алатке, попут оне за премештање објеката, која моментално пребацује авион на задати положај у сцени. Нажалост, све је ово доста испреплетано са генералним начином на који функционише скриптовање мисије, и захтева основно познавање програмирања у питону. Није једноставан посао.

Дијалози су независне скриптоване целине, који могу бити пуштени у било ком тренутку током мисије. Свака линија у дијалогу може имати окидач за неки догађај, и ти окидачи су нарочито корисни за креирање низова догађаја у оквиру анимације током игре. Дијалог који се одвија могуће је зауставити у било ком моменту, како би се играчу омогућило да одабере следећу линију. Главна сврха ових дијалошких вододелница јесте појачавање имерзивности за играча.

На позорници између мисија кампање, дизајнер мисије може да аранжира позадине сцена, и, кроз дијалоге везане за сваку, иницира појављивања ликова и разговоре међу њима.

Биће допуњено…

 


Опште инфо.           Кампање           Ликови           Авиони и техника